《玩心設計》讀書筆記

本書帶領讀者剖析案例,把握玩心、體驗設計,在一連串的回憶與深入了解中,找到遊戲的秘密。

Peggie
Aug 6, 2021
Photo by Myles Tan on Unsplash

前言

在翻閱這本書的時候,發現作者除了述說對「玩」的回憶與觀點之外,也在字裡行間納入許多國內外的玩樂個案,增加內容的真實與個人觀察,以下將提及一些我也十分喜歡的案例。

▌案例一: Quest To Learn 是一間以玩為基礎設計的中學

每天的課程就像在解遊戲一樣,透過一個又一個的關卡,讓學生體驗動手做的樂趣,從中獲得更貼近生活的經驗。

其實在看到這間特別的學校時,想起國中遇到一位老師,雖然說前幾年的某堂課程就是老師教得、學期間也做了不少很酷的作品(e.g. 用冰棒棍疊出城堡壁壘、用積木製作大型骨牌競技場、自己裁剪出便利商店的「便當提袋」),但直到身為他班上學生,才更深刻體認老師腦中綿延不斷的創意雷達與點子能量。

好比說每隔一段時間的換座位活動,曾經有一次老師自己手作木製彈珠台讓大家試試手氣,唯有最高分的同學才有資格最先選位子(記得我是當時最高分的同學xD);然後有一次老師要大家站在原本位子,接著他開始出題目、依據聆聽到的指示朝向不同方向移動座位,其中印象最深的一題是「質數號碼」的同學向右移動xD;還有一次老師在每張桌子上面放了一個紅包袋,裡面放了寫上數字並可以兌換禮物的字條、硬幣,讓同學在不知情的狀況下,選擇自己喜歡的位置坐下,最後再打開「驚喜」,超級用心。

前者:Photo by Dick Thomas Johnson /後者:https://reurl.cc/6aO89b

國三的日子就跟高三一樣,總被一本又一本的教科書、參考書層層環繞(我知道高三等級又更高),但很感動老師帶領大家以「玩樂」為出發點,消弭許多同學間念書、競爭與比較的同儕壓力,取而代之的是珍貴的歡樂時光。說真得當時念得東西早就想不起來了,但始終記得這段讓人懷念的日子!

▌案例二:世界上最深的垃圾桶( The World’s deepest bin )

對於身處的環境,常會讓人覺得周遭即是如此、習以為常,假設有一天這些東西會跟人互動、甚至本身成為某種角色,那是不是突然變得很有趣?

廣告公司 DDB Stockholm 替福特汽車公司( Ford )設計了一系列的「樂趣理論( The Fun Theory )」,咦?這是什麼神奇的名字!簡單來說,它是希望透過精心設計的實驗遊戲,嘗試改變人們的日常行為,藉此進行目的性的觀察。首先,他們將外觀看起來十分正常的「世界上最深垃圾桶」放置於公園道路旁,接著當路人拿起垃圾、手臂一揮,將沉沉的垃圾朝洞口丟入時,便會觸動桶內的感應器、發出長達數秒的喇叭聲,耳畔的聲音彷彿要向世界宣告一樣,長遠而引人遐想。

看了這個案例以後,發現小時候曾經看過的案例“ Piano Staircase ”,原來是同一系列的作品,另外還有“ Colour Clean ”、“ Bottle Bank Arcade ”以及“ Pedestrian Crossing ”,看似不難的設計,但回過來改變了人們的生活習慣與日常舉動,也可以注意到起先發現問題的時候,往往要找到合適的解決辦法、符合洞察需求是最困難的,必須透過足夠的觀察與測試,才能將產品帶入其中,獲得熱烈回響、打破既有秩序。

▌案例三:不起眼卻意義非凡的 Legal Paper Paperweight (紙鎮)

圖片來源:moma

作者提到過去在美國當代美術館的設計商店閒晃時,注意到這款造型上十分平凡、看起來就是揉在一起的紙團,但若將它輕輕拿起,會發現它有一定的重量,足夠壓住桌面的紙張、避免飛落,並帶來料想不到的趣味。這手法稱為「類比」,具有反差效果

▌案例四:The Social Swipe 把麵包「切」給需要的人

透過設計的策劃與意涵,很容易在場合吸引人們愛玩的目光,進而走入設計師發出邀請與打造的世界,如果這個「遊戲」還能達到某些社會意義、延展預期的價值或影響力時,更會提升互動的良善傳遞,這種具有兩種意義的設計稱作「雙重目的」。

廣告公司 Kolle Rebble 替德國公益組織 Misereor 設計一款名叫 Social Swipe的互動式海報,螢幕上顯示的可能為麵包或是一雙被綑綁的手,面對呈現出急難救助的場景,人們可以拿起信用卡、劃過中間的縫隙,完成一次的交易紀錄,然後畫面會出現有人拿走那片麵包或是被釋放的手,以及「謝謝你的捐贈」。我可以感受這類型結合訊息與強烈意味的互動,直接帶領參與者進入需求者的情境,並透過遊戲的實質操作,試圖說明他們的真切與處境。

▌案例五:公園遊戲場真的很有趣嗎?

覺得這是有層次與頻率性的問題,疫情期間許多家長為了避免外出、增加小孩與人接觸的機會,不會將小孩帶往公園、遊樂場,自然而然出門遊玩的想像成為當下的奢求與願望;可是換回一般情形下,小朋友每天穿梭在一成不變的器材時,某些程度上限定了他們發揮想像的空間。

因此許多人開始傾向把一些零件拆開,還給小朋友更多動手模擬的機會、合作的時光,讓他們真正坐擁一座屬於自己的遊樂場,作者在說明這個案例時,他說這是從「大人」視角切回「小朋友」的視角,我們在意的點與「安全」、「實質意義」有關,可是他們更喜歡「體驗」、「嘗試看看」,從不同的角度與身分會看見不一樣的世界。

這可能就跟 IKEA 動手組裝的原理相似吧,當人們在組裝的過程中,能感受前所未有的敲敲打打,並在最後收穫不同以往的成就感,更能增加對產品的認同與歸屬。

▌案例六:Pike Place Market in Seattle. 把工作場域變成一座劇場!

我好喜歡這個案例,也好想親自去現場看看,從影片中可以看到整個魚市更像是一場Show,當老闆們沉浸在「拋魚」的世界裡,其他的顧客都成為了觀眾,他們看著一場即興上場的演出,彼此都享受此刻的視覺感受。

▌案例七:Dumb Ways to Die 用無俚頭告訴你遵守地鐵規則

設計公司 McCann Melbourne 位澳洲的鐵量身打造的系列廣告,裡面角色表現十分詼諧、無俚頭,背景歌曲容易演唱、洗腦,不禁使受眾會心一笑,這種藉由抽象語言的描述方式,重新組合故事內容、創造玩心空間,也把適當的資訊有效傳達出去。

▌結語

疫情席捲之後,越來越多的線上視訊軟體興起,像是 butter、miro,但我自己最喜歡是 gather town,我想就是因為開會的過程中往往議程都是很嚴肅的環境,如果能讓開會人員進入一個虛擬情境,除了塑造臨場感、共感之外,也適度緩和每個人的情緒並增加更多玩心設計的亮點,更何況 gather town 能夠透過各種物件進行組合,帶來難以想像的趣味。我覺得這本書之所以好看,是因為作者分析非常多的案例,並挖掘其背後的互動特徵與故事,期待大家能充分發揮個人天賦,讓產品都有獨一無二的定位。

作者介紹:陳威帆 ( Fourdesire 創辦人)陳威帆從小的夢想是成為建築師,當初在申請大學系所時,其實一開始嚮往建築系,但由於家裡期待子承父業,而且父親認為完成土木學業再專攻建築也不遲,所以最後進入交大土木系,並在大四那年開始修交大建築研究所的課程。其實喜歡玩電動遊戲的他,不僅僅願意當個使用者,更想親手創作出遊戲,因而開始學習改編程式,如此的經歷為未來往電腦輔助工程領域扎下不錯的基礎。其實就讀研究所期間對網路創業產生興趣,也因此朋友架設了一個社群網站,並獲得無名小站的創辦人的投資與幫助,如果要說從自身經歷出發、身為工科學生的他,認為工學院學生使用工程知識與邏輯來解決問題,而設計科系重視的是人文、人性與感受,在設計產品的同時,也要精準抓到消費者的需求與「癢點」,透過氛圍營造、美感表達的詮釋,建構使用者與產品之間良好的橋樑與互動。2013 年 Fourdesire 推出首款產品《植物保姆》,後來探險遊戲《 Walkr 》、記帳軟體《記帳城市》、《記事探險》分別問世,Fourdesire 四款產品全球總下載正式累計突破 3,000 萬次。

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